Python: 5. Tunti
Avatkaa selaimesta www.codesters.com ja valitkaa ylhäältä Demo ja “Create a Project”. Tämä avaa tyhjän ohjelmointialustan, jossa voitte aloittaa oman pelin tai tarinan ohjelmoinnin. Alla muutama esimerkkitarina tai peli, joissa käytetään toiminnallisuuden luomiseksi useita ohjelmoinnin perusrakenteita: Jos haluatte tallentaa projektinne, voitte tehdä Codestersiin tunnukset, joilla ohjelmointialustaa voi käyttää 30 päivää ilmaiseksi. Toinen vaihtoehto on tallentaa keskeneräisen […]
Python: 4. Tunti
Harjoitus: Pelisuunnittelun perusteet Tässä harjoituksessa luodaan vaiheittain peli, jossa siili kerää tähtiä. Harjoitus hyödyntää aiemmin opittuja asioita ja syventää niiden käyttöä. Lisäksi tutustutaan uusiin käsitteisiin: Python-eventteihin ja call back -funktioihin. Call back -funktiot ovat itse koodattavia toimintoja, joita kutsutaan, kun tapahtuma (eventti) käynnistyy. Näiden avulla opitaan lisää siitä, miten koodi reagoi erilaisiin tapahtumiin pelin aikana.
Python: 3. Tunti
Intro to Python – Part 2 Mitä ovat funktiot? Funktio on ohjelmoinnissa kuin resepti: se on ohje, joka kertoo tietokoneelle, mitä tehdä. Kun tarvitset samaa ohjetta monta kertaa, voit kirjoittaa sen funktioksi. Sen jälkeen voit käyttää funktiota aina kun haluat, eikä sinun tarvitse kirjoittaa ohjetta uudestaan! Pythonissa funktioita käytetään näin: Esimerkki Tässä on yksinkertainen funktio, […]
Python: 2. Tunti
Intro to Codesters Intro to Python – Part 1
Python: 1. Tunti
Python: 1. Tunti Klikkaa tästä CodeCombat-harjoitukseen. Ensimmäiselle Python-radalle pääsee klikkaamalla nappeja I’m a Student (Olen Oppilas) ja sen jälkeen Play Now (Pelaa Nyt). Oikeasta yläkulmasta voi valita kieleksi Suomi. Lyhyet ohjeet alkuun pääsemiseksi: 1. Aloita pelaaminen valitsemalla Dungeons of Kithgard (Kithgardin tyrmä). 2. Klikkaa ensimmäistä punaista lippua. 3. Valitse neljästä ilmaishahmosta mieleisesi. 4. Valitse tossut, […]