Python: 5. Tunti

Avatkaa selaimesta www.codesters.com ja valitkaa ylhäältä Demo ja “Create a Project”. Tämä avaa tyhjän ohjelmointialustan, jossa voitte aloittaa oman pelin tai tarinan ohjelmoinnin. Alla muutama esimerkkitarina tai peli, joissa käytetään toiminnallisuuden luomiseksi useita ohjelmoinnin perusrakenteita: Jos haluatte tallentaa projektinne, voitte tehdä Codestersiin tunnukset, joilla ohjelmointialustaa voi käyttää 30 päivää ilmaiseksi. Toinen vaihtoehto on tallentaa keskeneräisen […]

Python: 4. Tunti

Harjoitus: Pelisuunnittelun perusteet Tässä harjoituksessa luodaan vaiheittain peli, jossa siili kerää tähtiä. Harjoitus hyödyntää aiemmin opittuja asioita ja syventää niiden käyttöä. Lisäksi tutustutaan uusiin käsitteisiin: Python-eventteihin ja call back -funktioihin. Call back -funktiot ovat itse koodattavia toimintoja, joita kutsutaan, kun tapahtuma (eventti) käynnistyy. Näiden avulla opitaan lisää siitä, miten koodi reagoi erilaisiin tapahtumiin pelin aikana.

Python: 3. Tunti

Intro to Python – Part 2 Mitä ovat funktiot? Funktio on ohjelmoinnissa kuin resepti: se on ohje, joka kertoo tietokoneelle, mitä tehdä. Kun tarvitset samaa ohjetta monta kertaa, voit kirjoittaa sen funktioksi. Sen jälkeen voit käyttää funktiota aina kun haluat, eikä sinun tarvitse kirjoittaa ohjetta uudestaan! Pythonissa funktioita käytetään näin: Esimerkki Tässä on yksinkertainen funktio, […]

Alkeet: 5. Tunti

Alkeet: 5. Tunti Tällä tunnilla tarkoituksena on rakentaa hauska selviytymispeli Scratchilla. Pelin idea on yksinkertainen: sinun täytyy väistellä satunnaisesti liikkuvia hahmoja. Jos keskushahmo osuu muihin hahmoihin, peli päättyy häviöön. Jos onnistut välttämään törmäyksiä 20 sekuntia, voitat pelin. Esimerkkejä selviytymispelistä: AvaruuspeliSukelluspeli 1. Pelin Rakentamisen Vaiheet Seuraavassa on vaiheet, joiden avulla rakennamme pelin yhdessä: Vaihe 1: Luodaan […]

Alkeet: 4. Tunti

Alkeet: 4. Tunti Tänään Code.org:n sijaan tutustumme Scratch-ohjelmaan, jossa pääsette luomaan omia tarinoita ja pelejä. Scratch on hauska ja helppokäyttöinen ohjelmointiympäristö, jossa voit käyttää hahmoja ja taustoja ohjelmoidaksesi erilaisia toimintoja. 1. Kirjautuminen Scratchiin Ensimmäinen tehtävä on luoda omat tunnukset Scratchiin. Seuraa näitä ohjeita: Mene Scratchin pääsivulle. Klikkaa sivun yläreunassa olevaa “Liity Scratchiin” -painiketta. Noudata ohjeita: […]

Alkeet: 3. Tunti

Alkeet: 3. Tunti Tällä kertaa tutustumme tärkeään ohjelmointikäsitteen: tapahtumat, eli eventit. Tämä auttaa sinua ymmärtämään, miten peleissä ja muissa ohjelmissa asioita tapahtuu vuorovaikutteisesti, kun käyttäjä tekee jotakin tai kun pelissä tapahtuu jotain. 1. Mikä on tapahtuma (event)? Ohjelmissa tapahtumat ovat hetkiä, jolloin jokin toiminta käynnistyy. Peleissä on yleensä kahdenlaisia tapahtumia: 1.1. Käyttäjän aiheuttamat tapahtumat Käyttäjän […]

Python: 1. Tunti

Python: 1. Tunti Klikkaa tästä CodeCombat-harjoitukseen. Ensimmäiselle Python-radalle pääsee klikkaamalla nappeja I’m a Student (Olen Oppilas) ja sen jälkeen Play Now (Pelaa Nyt). Oikeasta yläkulmasta voi valita kieleksi Suomi. Lyhyet ohjeet alkuun pääsemiseksi: 1. Aloita pelaaminen valitsemalla Dungeons of Kithgard (Kithgardin tyrmä). 2. Klikkaa ensimmäistä punaista lippua. 3. Valitse neljästä ilmaishahmosta mieleisesi. 4. Valitse tossut, […]

Alkeet: 2. Tunti

Alkeet: 2. Tunti Tänään opettelemme koodaamisen perusteita käyttämällä hauskoja harjoituksia nimeltä Frozen ja Taiteilija. Tämän harjoituksen aikana opit liikuttamaan hahmoja, kääntymään eri suuntiin ja antamaan parametreja komentoihin. 1. Kuvapisteiden ymmärtäminen Ennen kuin aloitamme, on tärkeää tietää, mikä on kuvapiste eli “pikseli”. Kuvapiste on erittäin pieni neliö tietokoneen ruudulla. Koko tietokoneen näyttö muodostuu tuhansista pienistä kuvapisteistä. […]