Alkeet: 2. Tunti

Tänään opettelemme koodaamisen perusteita käyttämällä hauskoja harjoituksia nimeltä Frozen ja Taiteilija. Tämän harjoituksen aikana opit liikuttamaan hahmoja, kääntymään eri suuntiin ja antamaan parametreja komentoihin.


1. Kuvapisteiden ymmärtäminen

Ennen kuin aloitamme, on tärkeää tietää, mikä on kuvapiste eli “pikseli”. Kuvapiste on erittäin pieni neliö tietokoneen ruudulla. Koko tietokoneen näyttö muodostuu tuhansista pienistä kuvapisteistä. Kun liikutat hahmoa koodissasi, se siirtyy kuvapisteiden yli. Esimerkiksi, jos komennat hahmoa liikkumaan 100 kuvapistettä eteenpäin, hahmo liikkuu näytöllä 100 pientä askelta.


2. Kääntymiset ja kulmat

Kun koodaat hahmon liikkumaan ja kääntymään, käytät kulmia. Kulmat määritellään asteina. Esimerkiksi:

  • 90 asteen käännös oikealle tarkoittaa, että hahmo kääntyy täsmälleen oikealle.
  • 180 asteen käännös kääntää hahmon ympäri.
Kun klikkaat kääntymislohkon kulmaparametria, voit valita kuinka monta astetta hahmo kääntyy. Näin voit ohjata hahmon tarkasti haluamaasi suuntaan.


3. Aloitetaan Koodaaminen

Klikkaa tästä Frozen-harjoitukseen. Tämä harjoitus opettaa sinulle hahmon liikuttamista ja kääntymistä kuvapisteiden ja kulmien avulla. Seuraa ohjeita ja opit, kuinka saat hahmot liikkumaan tarkasti näytöllä.

Kun olet saanut Frozen-harjoituksen valmiiksi, voit jatkaa seuraavaan harjoitukseen klikkaamalla tästä Taiteilija-harjoitukseen. Tässä harjoituksessa pääset luomaan erilaisia kuvioita koodin avulla ja soveltamaan oppimiasi taitoja entistä monipuolisemmin.


4. Näytä Koodi -toiminto

Kun olet suorittanut tehtävän, voit tarkastella koodia, joka on luotu lohkojen avulla. Klikkaa Näytä koodi -painiketta, ja näet JavaScript-kielen koodia. JavaScript on maailman eniten käytetty ohjelmointikieli, jota käytetään esimerkiksi verkkosivujen tekemiseen.


Opitut asiat

Harjoituksen lopuksi olemme oppineet seuraavat asiat:

  • Liikkuminen ja kuvapisteet: Olemme oppineet, miten hahmot liikkuvat kuvapisteiden avulla tietokoneen näytöllä.
  • Kääntyminen ja kulmat: Olemme oppineet käyttämään kulmia, jotta voimme ohjata hahmon tarkasti haluttuun suuntaan.
  • Parametrit: Olemme oppineet, että parametrit ovat alkutietoja, joita annamme komennoille. Esimerkiksi, kun hahmoa pyydetään liikkumaan eteenpäin tietyn verran, annamme sille parametriksi kuvapistemäärän ja suunnan.

Nyt tiedät, miten voit käyttää koodausta hahmojen liikuttamiseen ja kuvioiden luomiseen. Olet ottanut ensiaskeleet ohjelmoinnin maailmassa – hienoa työtä!