Alkeet: 4. Tunti

Tänään Code.org:n sijaan tutustumme Scratch-ohjelmaan, jossa pääsette luomaan omia tarinoita ja pelejä. Scratch on hauska ja helppokäyttöinen ohjelmointiympäristö, jossa voit käyttää hahmoja ja taustoja ohjelmoidaksesi erilaisia toimintoja.

1. Kirjautuminen Scratchiin

Ensimmäinen tehtävä on luoda omat tunnukset Scratchiin. Seuraa näitä ohjeita:

  1. Mene Scratchin pääsivulle.
  2. Klikkaa sivun yläreunassa olevaa “Liity Scratchiin” -painiketta.
  3. Noudata ohjeita: valitse käyttäjänimi ja salasana.
  4. Jos sinulla ei ole omaa sähköpostiosoitetta, voit käyttää kerho@koodioulu.fi sähköpostiosoitetta.

Muista: Voit kirjoittaa käyttäjänimesi ja salasanasi paperilapulle ja antaa sen opettajalle, jotta ne voidaan säilyttää seuraavaa kertaa varten.

2. Tutustutaan Scratchiin

Kun olet kirjautunut sisään, katsotaan yhdessä, mitä kaikkea Scratchissa voi tehdä.

  • Tyhjä työpöytä: Scratch alkaa tyhjältä pöydältä, eli voit aloittaa täysin omista ideoistasi.
  • Monipuoliset ominaisuudet: Voit ohjelmoida pelejä, animaatioita ja tarinoita sekä käyttää erilaisia hahmoja ja taustoja.
  • Omat luomukset voi jakaa internetissä: Voit näyttää tekemäsi projektit kavereille Scratchin kautta.
  • Yksinkertainen graafinen ilme: Monet suosikkipelit ovat graafisesti yksinkertaisia, mutta ne voivat silti olla todella hauskoja!

Scratchista löytyy paljon valmiita hahmoja ja taustoja, mutta voit myös tuoda omia kuvia netistä, jos haluat tehdä projekteistasi persoonallisempia.

3. Koodauksen peruskäsitteitä Scratchissa

Nyt tutustutaan Scratchin tärkeisiin koodauskäsitteisiin, joita tulet käyttämään projekteissasi:

  • Hahmot (oliot): Scratchissa hahmot ovat ohjelmoitavia “olioita”, jotka kuuluvat “hahmoluokkaan”. Ne voivat liikkua ja suorittaa toimintoja.
  • Taustat (oliot): Taustat ovat myös olioita, mutta ne kuuluvat “taustaluokkaan”. Taustat eivät voi liikkua, mutta ne voivat muuttua tai vaihtua.
  • Metodit: Olioilla (kuten hahmoilla ja taustoilla) on erilaisia kykyjä eli metodeja. Esimerkiksi hahmot voivat liikkua ja puhua, mutta taustat eivät.

Scratchissa näet helposti, mitä toimintoja hahmot ja taustat voivat tehdä, ja voit koodata niiden liikkeitä ja tapahtumia erilaisten lohkojen avulla.

4. Yhteinen Harjoitus: Tarinan Koodaus

Tänään teemme yksinkertaisen tarinan Scratchissa. Tässä muutamia esimerkkitarinoita joita voit käyttää mallina kun koodaat oma tarinasi:

Harjoituksen esimerkkivaiheet:

  1. Luo tausta ja kaksi hahmoa (esim. rapu ja sammakko).
  2. Toinen hahmoista lähtee liikkumaan kohti ruudun oikeaa reunaa.
  3. Kun hahmo osuu reunaan, se ihmettelee miksi ei pääse eteenpäin ja lähettää viestin toiselle hahmolle.
  4. Kun toinen hahmo vastaanottaa viestin, se jatkaa tarinaa sanomalla jotain ja liikkuu toisen hahmon luokse.
  5. Lopuksi hahmot voivat tehdä jotain hassua yhdessä, kuten tanssia!

5. Mitä olemme oppineet?

Tällä tunnilla olemme oppineet:
  • Luokat, oliot ja metodit: Hahmot ovat “olioita”, jotka kuuluvat “hahmoluokkaan”, ja taustat ovat “taustaluokan” olioita. Olioilla on erilaisia kykyjä, joita kutsutaan metodeiksi. Esimerkiksi hahmot voivat liikkua, mutta taustat eivät.
  • Viestejä ja eventtejä: Oliot voivat lähettää viestejä toisilleen. Tämä on ohjelmassa tapahtuva “tapahtuma” eli event. Esimerkiksi kun rapu osuu ruudun reunaan, se lähettää viestin sammakolle, joka sitten reagoi viestiin ja liikkuu.